Gelişen teknoloji ve değişen kuşaklar sayesinde eğitim alanındaki geleneksel kalıplar yıkılarak yerini yeni kavramlara bırakıyor. 21. yüzyıl eğitim sisteminin temel fikirlerinden kabul edilen edutainment' bunlardan biri."Eğitsel eğlence'' denilen bu kavr
Gelişen teknolojiyle birlikte
değişen davranışlarımız ve alışkanlıklarımız, hayatımızın dijitalize olması
zamanla öğrenmeyeteneğimizi de değiştirdi. Bebeklikteki gelişim sürecinde
hayati önem taşıyan oyun ve eğlenceyle eğitim, artık yetişkinler için de geçerli
bir metod haline geldi ve"edutainment" kavramıyla tanıştık. İngilizce'de
"education" (eğitim) ve "entertainment" (eğlence) terimlerinin bir araya
gelmesiyle oluşan bu kavram, 21. yüzyıl eğitim sisteminin temelini oluşturuyor.Türkçe'de
eğitsel eğlence ya da eğitlence olaraktanımlanan bu kavram, evrimleşen insanın
öğrenme yeteneğine uygun olarak geliştirilmiş bir sistem. Amaç, daha hızlı ve
derinlemesine öğrenirken eğlenmek, keyif almak, mutlu olmak.
Donut Language Game CVO'su Sosyolog
Başak Temelbu yeni kavramı şöyle anlatıyor; "Geleneksel düşünce
sistemine göre eğitim "ciddi" bir iştir. Eğlence ise bu "ciddi" kavramla yan
yana gelemeyecek kadar önemsiz ve onun yanında değersizdir. Günümüzde eğitimle hedeflenen,kişiye
davranış değişiminin kazandırılmasıdır. Bunun en güçlü yolu da eğleniyorken
edinim sağlanmasıdır.Yani gelenekselin tam aksine asıl odak nokta keyif ve
eğlencedir. Bu sırada verilecek mesajlarla öğrenmenin gerçekleşmesi sağlanır.
Yani tüm öğrenme, neredeyse öğrenci farkında olmadan gerçekleşir. Öğrencinin
karnesi, oyundan aldığı skordur."
"Teknolojiyle büyüyen nesil,eğitimdeki değişimi
zorunlu kılıyor"
"İnsanoğlu
teknolojiyi geliştiriyor, teknoloji de insanı. Değişen insanla birlikte
sosyoloji, psikoloji, bilişsel ve fiziksel yetenekler ve elbette öğrenme
şekilleri de değişiyor'' diyen Başak Temel,jenerasyon farkının eğitim üzerindeki
etkisini şöyle anlatıyor: "21. yüzyılın eğitim ve tüketim alanında başrolü; Y kuşağı
(1980"1995), Z kuşağı (1996"2010), Alfa kuşağı (2011 ve sonrası) paylaşıyor. Y
kuşağı, dijital teknolojinin yoğun olduğu bir dönemde doğdu, bilgiye hızlı
erişmek isteyen, metin okumak yerine görsel içerik tercih eden, işine eğlence
katmayı seven şu an iş hayatındaki en genç kuşak. Z kuşağı, teknoloji ile iç
içe, çok fazla bireysel ve bağımsız, yalnız yaşama eğilimli, pek çok işi bir
arada yapan ve pazarlamacıların gözdesi olan biraz tatminsiz, aynı zamanda
güven arayan, yaratıcılık ve yenilikten zevk alan bir kuşak. "App" sözcüğü
hayatlarının bir parçası olan Alfa kuşağı, 2025 yılında 2 milyarlık bir
popülasyonuoluşturacak. Akıllı telefonlar bir yana, sanal gerçeklik, robot,
hologram arkadaşları olacak.Hatta makineleri insanlara tercih edecek bir
kuşaktan bahsediyoruz. "Edutainment" işte tam da bu kuşak için imdadımıza
koşuyor olacak. Aslında bugünden Alfa kuşağına yatırım yapıyoruz."
"Her oyun eğitime katkı sağlamıyor"
Elbette
her oyun eğitime katkı sağlamıyor. Eğitim amaçlı oyun ve eğlence dinamiklerinin
hesaplanmasıyla üretilmiş dijital içerikler,mobil uygulamalar ve video oyunları
amaca hizmet ederken, öğreti tekniği olarakedutainmentkonseptinikullanıyor.ODTÜ'nün
kurumsal desteğiyle hayata geçirilen Donut Language Game'in de bu sistemle
çalıştığını belirten Temel, "10 farklı yapay zekaya sahip uygulamamızda yer
alan oyunlar sayesinde eğlenirken fark etmeden, zorlanmadan, sıkılmadan, ders
çalışıyormuş gibi hissetmedenİngilizce eğitimi veriyoruz. Kullanıcılar kendi
aralarında oyunla İngilizcelerini geliştirirken, elde ettikleri skorlarla
seviyelerini belirliyorlar. Yani bu skorlar bir nevi karneleri oluyor ve daha
iyisi için defalarca uğraşıyorlar. İşte bu tekrarlar sayesinde derinlemesine
öğrenme sağlanıyor." dedi.